Generic Singleton 패턴 (유니티) 소스코드 입니다.

 - 유니티 app이 종료될 때, 무작위 순서로 오브젝트들이 destroy 됩니다. 
   대체적으로 싱글턴 객체는 app이 종료될 때에만 destroy 되게끔 코딩하는데, 
   OnApplicationQuit에서 싱글턴 객체가 이미 destroy 된 이후에 다른 스크립트에서의 싱글턴 객체 참조를 막기 위해 appIsQuitting 변수를 추가했고
   get부분의 안정성을 위해 lock 키워드로 감싸주었습니다.

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// Singleton<T>.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour
{
    private static T _singleton;
 
    private static object _lock = new object();
 
    private static bool appIsQuitting = false;
 
    public static T singleton
    {
        get
        {
            if (appIsQuitting)
            {
                Debug.LogError("[Singleton<" + typeof(T).ToString() + ">] : " +
                                "already destroyed on application quit");
 
                return null;
            }
 
            lock (_lock)
            {
                if (_singleton == null)
                {
                    _singleton = FindObjectOfType<T>();
 
                    if (FindObjectsOfType(typeof(T)).Length > 1)
                    {
                        Debug.LogError("[Singleton<" + typeof(T).ToString() + ">] : " +
                                        "singleton instance is duplicated");
 
                        return _singleton;
                    }
 
                    if (_singleton == null)
                    {
                        GameObject go = new GameObject();
                        _singleton = go.AddComponent<T>();
                        _singleton.name = typeof(T).ToString();
 
                        DontDestroyOnLoad(_singleton);
                    }
                }
 
                return _singleton;
            }
        }
    }
 
    public virtual void OnApplicationQuit ()
    {
        appIsQuitting = true;
 
        _singleton = null;
    }
 
}
 
 
cs

Singleton 클래스를 'T myClass = new T();' 와 같이 생성자 호출을 통해 생성하는 것을 막으려면
아래처럼 생성자에 protected 지시자를 붙여 주세요.

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// Example - GameManager.cs
public class GameManager : Singleton<GameManager> 
{
    protected GameManager ()
    {
        // guarentee this object will be always a singleton only - can not use the constructor
    }
}
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사용 예시

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// Example - Main.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class Main : MonoBehaviour 
{
    void Awake ()
    {
        Debug.Log(GameManager.singleton.GetType().ToString());
    }
}
cs



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JNI (Java Native Interface) 란?






기본 개념

- JNI는 Java에서 native영역(C/C++)으로 들어가 호출 또는 native(C/C++)에서 Java로 호출하는 interface.

- Java와 Java 이외의 언어로 만들어진 어플리케이션이나 라이브러리가 상호작용할 수 있도록 연결시켜주는 인터페이스.

- JVM(Java Virtual Machine)이 네이티브 메소드(Native Method)를 적재(locate)하고 수행(invoke)할 수 있도록 함.

- JNI가 JVM 내에 포함됨으로써 JVM이 호스트 운영체제상의 입출력, 그래픽스, 네트워킹, 그리고 스레드와 같은 기능들을 작동하기 위한 

로컬시스템호출(local system calls)을 수행할 수 있도록 함.


* 쉽게 말해, JNI는 Java와 다른 언어를 연동하는 솔루션이다. (C/C++로 작성한 API를 Java에서 호출하게 해줌)

* 네이티브 메소드(Native Method)란 자바에서 특화된 메소드로써, 다른 언어로 구현되어 있으며 native 라는지시자(예약어)를 가지는 메소드를 말함.

* NDK(Native Development Kit)는 Java의 JNI 기술을 이용하여 안드로이드 App(Java)과 안드로이드 Library(C/C++) 계층을 연결해주는 역할을 함.


참조 : http://viiiin.tistory.com/11


네이티브 메소드를 이용하는 몇 가지 공통적인 이유

- 이미 다른 언어(c/c++)로 상당히 크고 중요한 코드를 작성했고, 자바로 동일한 코드를 재작성하기를 원치 않으며, 단지 기존 코드를 재사용하고 싶을 때 JNI를 사용한다.

- 시스템 디바이스에 접근할 필요가 있거나 자바의 성능을 넘어선 플랫폼 특정적인 작업을 수행할 경우에 JNI를 사용한다.

- 자바로 구현하기엔 어플리케이션이 매우 느릴 수 있으며, C++에서 time-critical 코드를 구현함으로써 성능의 향상을 가져올 수 있을 경우에 JNI를 사용한다.



JNI의 부정적인 측면

- 이식성(Portability)을 잃게 된다. 많은 자바 라이브러리가 네이티브 메소드를 사용하고 있는데, 새로 추가된 네이티브 메소드가 모든 플랫폼에서 호출 가능한 동일한 C++코드를 가진다면, 그 코드는 자바에서 가장 먼저 구현되어질 수 있다.

- 안정성(safety)을 잃게 된다. 네이티브 메소드는 자바 메소드처럼 동일한 보호를 보장받지 못한다. 일단 C++코드에 들어가게 되면, 자바에서의 모든 것이 백지화되고 메모리 추적, 포인터의 사용, 그리고 배열 바운딩에 의한 C++ 버그들이 발생할 수 있다.

- 네이티브 메소드의 구현은 .dll 및 .so 와 같은 동적 라이브러리들 내에서 이루어진다. 네이티브 메소드를 사용하는 자바 코드는 반드시 동적 라이브러리들을 호출하는데, 이는 자바 시큐리티 매니저에 반대되는 연산이다.

- 타이핑 오류와 같은 컴파일 오류에 종종 직면하게 되므로 코드 자체가 방해물이 될 수 있다. 



JNI를 사용하는 기본 절차

- native 예약어를 표시함으로써 자바로 구현되지 않는 특정 메소드들을 가지는 자바 클래스를 선언한다.

- JNI 프로토콜을 사용하여 네이티브 메소드를 구현하는 C/C++ 함수를 작성한다.

- C/C++ 함수를 컴파일하고 동적 라이브러리를 삽입한다.

- JVM이 동적 라이브러리를 호출한다. 네이티브 메소드에 대한 호출은 동적 라이브러리 내에서 구현된 호출에 의해 다루어진다.



디바이스의 시스템 언어 정보를 가져오는 간단한 방법!

Application.systemLanguage



다국어 지원(Localization) 할 때 유용하게 사용하세요!


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    public enum SystemLanguage
    {
        Afrikaans = 0,
        Arabic = 1,
        Basque = 2,
        Belarusian = 3,
        Bulgarian = 4,
        Catalan = 5,
        Chinese = 6,
        Czech = 7,
        Danish = 8,
        Dutch = 9,
        English = 10,
        Estonian = 11,
        Faroese = 12,
        Finnish = 13,
        French = 14,
        German = 15,
        Greek = 16,
        Hebrew = 17,
        Hungarian = 18,
        Hugarian = 18,
        Icelandic = 19,
        Indonesian = 20,
        Italian = 21,
        Japanese = 22,
        Korean = 23,
        Latvian = 24,
        Lithuanian = 25,
        Norwegian = 26,
        Polish = 27,
        Portuguese = 28,
        Romanian = 29,
        Russian = 30,
        SerboCroatian = 31,
        Slovak = 32,
        Slovenian = 33,
        Spanish = 34,
        Swedish = 35,
        Thai = 36,
        Turkish = 37,
        Ukrainian = 38,
        Vietnamese = 39,
        Unknown = 40,
    }
    
 
    // 예시
 
    SystemLanguage sl = Application.systemLanguage;
    
    switch (sl)
    {
        // to do ...
    }
    
    // 또는
        
    switch (sl.ToString())
    {
        // to do ...
    }
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돈 표기처럼, 
숫자 문자열에 컴마를 찍어서 출력하는 방법은 정말 간단합니다. 

ToString("n0") 


하세요!


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public static string InsertComma (int n)
{
    return n.ToString("n0");
}
 
int n = 1234567;
 
Console.WriteLine(string.Format("{0}", InsertComma(n)));
 
// 출력결과 : 1,234,567
cs



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ObjectPoolSample.unitypackage


모바일 프로젝트의 필수요소인 오브젝트 풀,

구글링하여 찾은 C# 소스를 기반으로 유니티에서 재사용 가능하도록 제작해보았습니다.

이를 활용한, 총에서 불렛을 발사하는 예제도 함께 첨부했습니다.


( ObjectPool<T>.cs, PoolableObject.cs, ObjectPoolManager.cs, Gun.cs, Bullet.cs )



풀링할 객체는 모두 PoolableObject 클래스를 상속받아서 사용하시면 됩니다.


ObjectPool<T>.cs의

 - objStack : 비활성화 된 object들을 담고있는 Stack (풀)

 - objList : 활성화 된 object들을 담고있는 List (참조용)


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// ObjectPool<T>.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
 
public class ObjectPool<T> where T : PoolableObject
{
    private int allocateCount;
 
    public delegate T Initializer ();
    private Initializer initializer;
 
    private Stack<T> objStack;
    public List<T> objList;
 
    public ObjectPool ()
    {
        // default constructor
    }
 
 
    public ObjectPool (int ac, Initializer fn)
    {
        this.allocateCount = ac;
        this.initializer = fn;
        this.objStack = new Stack<T>();
        this.objList = new List<T>();
    }
 
    public void Allocate ()
    {
        for (int index = 0; index < this.allocateCount; ++index)
        {
            this.objStack.Push(this.initializer());
        }
    }
 
    public T PopObject ()
    {
        if (this.objStack.Count <= 0)
        {
            Allocate();
        }
 
        T obj = this.objStack.Pop();
        this.objList.Add(obj);
 
        obj.gameObject.SetActive(true);
 
        return obj;
    }
 
    public void PushObject (T obj)
    {
        obj.gameObject.SetActive(false);
 
        this.objList.Remove(obj);
        this.objStack.Push(obj);
    }
 
    public void Dispose ()
    {
        if (this.objStack == null || this.objList == null)
            return;
 
        this.objList.ForEach(obj => this.objStack.Push(obj));
 
        while (this.objStack.Count > 0)
        {
            GameObject.Destroy(this.objStack.Pop());
        }
 
        this.objList.Clear();
        this.objStack.Clear();
    }
    
 
 
// PoolableObject.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
 
public class PoolableObject : MonoBehaviour 
{
    protected ObjectPool<PoolableObject> pPool;
 
    public virtual void Create (ObjectPool<PoolableObject> pool)
    {
        pPool = pool;
 
        gameObject.SetActive(false);
    }
    
    public virtual void Dispose ()
    {
        pPool.PushObject(this);
    }
 
    public virtual void _OnEnableContents ()
    {
        // to do ...
    }
    
    public virtual void _OnDisableContents ()
    {
        // to do ...
    }
 
 
 
// ObjectPoolManager.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class ObjectPoolManager : MonoBehaviour 
{
    private static ObjectPoolManager singleton;
    public static ObjectPoolManager GetInstance () { return singleton; }
 
    public ObjectPool<PoolableObject> bulletPool = new ObjectPool<PoolableObject>();
    
    public Bullet bulletPrefab;
 
    void Awake ()
    {
        if (singleton != null && singleton != this)
        {
            Destroy(gameObject);
        }
        else 
        {
            singleton = this;
        }
    }
 
    void Start ()
    {
        bulletPool = new ObjectPool<PoolableObject>(5, () => 
        {
            Bullet bullet = Instantiate(bulletPrefab);
            bullet.Create(bulletPool);
            return bullet;
        });
        
        bulletPool.Allocate();
    }
 
    void OnDestroy ()
    {
        bulletPool.Dispose();
        singleton = null;
    }
 
 
 
// Gun.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class Gun : MonoBehaviour 
{
    [HideInInspector] public Transform tm;
    private Vector3 bulletSpawnPoint;
 
    void Awake ()
    {
        tm = gameObject.GetComponent<Transform>();
        bulletSpawnPoint = transform.FindChild("bulletSpawnPoint").transform.position;
    }
 
    void Update ()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            Bullet bullet = ObjectPoolManager.GetInstance().bulletPool.PopObject() as Bullet;
            bullet.Fire(bulletSpawnPoint);
        }
    }
 
 
 
// Bullet.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class Bullet : PoolableObject
{
    [HideInInspector] public Transform tm;
    [HideInInspector] public Rigidbody2D rb2D;
 
    private float force;
 
    public override void Create (ObjectPool<PoolableObject> pool)
    {
        base.Create (pool);
    }
 
    public override void Dispose ()
    {
        base.Dispose ();
    }
 
    public override void _OnEnableContents ()
    {
        base._OnEnableContents ();
 
        rb2D.Sleep();
    }
 
    public override void _OnDisableContents ()
    {
        base._OnDisableContents ();
    }
 
    void Awake ()
    {
        tm = gameObject.GetComponent<Transform>();
        rb2D = gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>();
 
        force = 800.0f;
    }
 
    void OnEnable ()
    {
        _OnEnableContents();
    }
 
    void OnDisable ()
    {
        _OnDisableContents();
    }
 
    void Update ()
    {
        if (tm.position.x > 10.0f)
        {
            Dispose();
        }
    }
 
    public void Fire (Vector3 spawnPoint)
    {
        tm.position = spawnPoint;
 
        rb2D.AddForce(Vector3.right * force);
    }
 
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