Xcode로 빌드를 하다보면 각종 라이브러리 관련 error로 빌드 실패하는 경우가 상당히 많이있습니다. 

이는 보통 골칫거리가 아닐텐데요. CocoaPods 를 이용하면 라이브러리들을 쉽게 설치하고 관리할 수 있습니다.

이번 시간에는 Xcode에 CocoaPods를 설치하고 CocoaPods로 필요한 라이브러리들을 다운받아보도록 하겠습니다.


먼저, CocoaPods를 설치 할 Xcode 프로젝트를 준비합니다. 

제가 준비한 프로젝트 이름은 "CocoaPodsExample" 입니다.



그 다음 터미널을 실행시켜서 준비한 프로젝트가 있는 경로로 이동합니다.

(위 에서 3번째 줄에 cd CocoaPodsExample 한 것처럼 해당 프로젝트 폴더 안까지 이동하라는 뜻)

이동했다면 다음 명령어를 입력해줍니다.


명령어 : sudo gem install cocoapods 


그 다음 Password를(본인 컴퓨터의 비밀번호) 입력하면 자동으로 다운로드 받습니다.



1 gem installed 라는 메시지와 함께 

cocoapods 다운로드가 완료된 모습을 볼 수 있습니다.



이제 다운로드 받은 cocoapods 를 설치할 차례입니다.

다음 명령어를 입력합니다.


명령어 : pod setup


잠시 후 Setup completed 라는 메시지와 함께 설치가 완료됩니다.



본격적으로 라이브러리를 다운로드하기 위해서는 "podfile" 이라는 설정파일이 필요합니다.

podfile을 생성하기 위해 다음 명령어를 입력합니다.


명령어 : touch podfile



프로젝트 위치로 가보면 podfile 이 생성된 것을 확인할 수 있습니다.



이제 설정파일에 다운로드할 라이브러리 정보를 작성하기 위해 podfile 을 열어줍니다.


명령어 : open -e podfile


물론 podfile 을 더블클릭하여 직접 열어줘도 무방합니다만

간혹 시스템 설정에 따라 직접 열기가 안되는 경우가 있는데 그런 경우 위 명령어를 입력해서 열어주세요.



저는 프로젝트에 Firebase, AdMob, GooglePlayGames 를 연동하려했기 때문에 

필요한 라이브러리를 위와 같이 작성해주었습니다.


만약 ABCDEFG 라는 라이브러리가 필요하다면

대신에 pod 'ABCDEFG' 라고 작성해주면 됩니다.



podfile에 라이브러리 작성을 끝냈다면

작성한 라이브러리를 정말로 다운받기 위해 다음 명령어를 실행해줍니다.


명령어 : pod install



관련 라이브러리들이 다운로드된 모습입니다.

그리고 프로젝트 위치에 ~.xcworkspace 라는 파일이 새로 생성됩니다!



* 여기서 주의할 점!!!


- 혹시 CocoaPods 설치 진행 중에 Xcode 프로젝트가 열려있었다면 완전히 닫아줍니다.

- 앞으로는 ~.xcodeproj 파일 대신에 새로 생성된 ~.xcworkspace 라는 파일로 프로젝트를 열어줍니다. 무조건!


그래야 CocoaPods 로 다운로드한 라이브러리들이 정상적으로 적용됩니다.



Amazon AppStore에 App 등록하기


아마존 앱스토어 링크 : https://www.amazon.com/mobile-apps/b?ie=UTF8&node=2350149011

아마존 개발자 콘솔 링크 : https://developer.amazon.com



먼저, 아마존 개발자 콘솔로 이동합니다.





계정이 없는 경우 

[I am a new customer] 를 체크하고





정보를 입력 후 [Create account] 합니다.





계정생성을 완료한 후 or 계정이 이미 있는 경우

[I am a returning customer, and my password is] 를 체크하고

로그인 합니다.





로그인 후 사이트 상단의 [APPS & SERVICES] 로 이동한 다음

[Add a New App] 을 클릭합니다.





- Android

- Mobile Web

- PC & Mac


등록할 앱의 플랫폼을 선택하고 [Next] 합니다.





앱의 이름과 카테고리, 고객 서포트 관련 정보를 입력하고 [Save] 합니다.

여기서 [App SKU] 에는 해당 앱의 고유식별코드를 입력합니다. (본인이 알아볼 수 있게 입력, 중요하지 않음)





위 처럼, 앱이 추가된 모습을 볼 수 있습니다.

세부정보를 입력하기 위해 추가한 앱의 이름을 클릭합니다.





1. General Information

2. Availability & Pricing

3. Description

4. Images & Multimedia

5. Content Rating

6. Binary File(s)


총 6단계의 절차를 완료해야 앱을 업로드할 수 있습니다.


첫 번째 [General Information] 에는 아까 입력했던 정보가 나와있습니다.

수정할 게 있으면 [Edit] 을 눌러 수정할 수 있습니다.





두 번째 [Availability & Pricing] 에서는 출시관련 정보를 입력해야합니다.


- Where would you like this app to be available? 

앱을 출시할 국가를 정합니다. 

글로벌로 출시할 것이라면 [In all countries and regions where Amazon sells apps] 을 선택하고

특정 국가를 정하고 싶으면 [Only in the following countires and regions...] 를 선택하고 원하는 지역을 체크합니다.


- Are you charging for this app?

무료로 판매할 것이라면 [No, this is a free app] 을 선택합니다.

유료로 판매할 것이라면 [Yes, my base list price is...] 를 선택하고

출시할 지역별 판매가격을 책정합니다.


- Has this app already been released?

등록하려는 앱이 아직 출시된 앱이 아니라면 [No] 를 선택합니다.

등록하려는 앱이 구글 플레이 스토어나 애플 앱스토어 등에 이미 출시된 앱이라면 [Yes, it was first available on...] 를 선택하고

스토어와 출시일을 입력해줍니다.


- When would you like this app to be available on Amazon?

해당 앱을 아마존 스토어에 언제 출시할 것인지 입력해야합니다.

나중에 수정할 수 있으니 대략적인 날짜로 우선 설정합니다.


모두 완료하면 [Save] 합니다.





세 번째 [Description] 에서는 말 그대로, 해당 앱이 스토어에서 보여질 설명들을 입력해야합니다.


간단 설명, 자세한 설명, 한 줄 피쳐, 키워드를 입력하고 [Save] 합니다.



다음으로, 네 번째 [Images & Multimedia] 에서는 스토어에 보여질 앱 아이콘과 스크린샷, 영상 등을 입력해야합니다.




[General assets] 의 내용들을 아래와 같이 채워줍니다.



그 아래,



[Fire TV assets] 에 있는 내용들도 아래와 같이 채워줍니다.




모두 채우고 [Save] 합니다.






다섯 번째 [Content Rating] 입니다.

[Subject Matter][Additional Information] 에 있는 간단한 설문에 답하고 [Save] 합니다.




마지막 여섯 번째 [BInary File(s)] 에서는 

언어지원, 바이너리정보 등의 내용을 체크, 작성한 후 [UPLOAD BINARY] 버튼을 눌러 apk 파일을 업로드 합니다.

업로드가 완료되면 [Save] 합니다.





6가지 모든 과정을 마무리했다면 우측 상단에 있는 [Submit App] 을 눌러 앱을 제출합니다.


문제가 없다면 [Availability & Pricing] 에서 입력했던 출시예정 일자에 맞춰서 스토어에 업로드됩니다.



이상으로 포스팅을 마치겠습니다!



XCode 빌드 시


Use of '@import' when modules are disabled


위와 같은 에러가 발생할 때 해결 방법!





- [Build Settings] 으로 이동


- modules 검색


- Enable Modules (C and Objectivce-C) 옵션을 No 에서 Yes 로 변경



끝 입니다 ^^




Google Mobile Ads SDK (구글 애드몹) 를 사용하는 프로젝트를 XCode에서 빌드할 때


No visible @interface for 'GADUNativeCustomTemplateAd' declares the selector 'performClickOnAssetWithKey:customClickHandler:'


이런 에러가 발생한다면!?



GADUNativeCustomTemplateAd.h 파일로 이동합니다.


*nativeCustomTemplateAd 선언 부를 찾습니다.


@property(nonatomic, strong) GADUNativeCustomTemplateAd *nativeCustomTemplateAd;

위와 같이 되어있는 부분을


@property(nonatomic, strong) GADNativeCustomTemplateAd *nativeCustomTemplateAd;

이렇게 수정합니다. (GADU... -> GAD...)





다시 빌드하면 에러가 사라졌을 것입니다!






마이크로소프트가 맥용 비쥬얼스튜디오 출시를 발표했습니다.


이제 더 이상 Mac Unity에서 MonoDevelop이 아닌 VisualStudio를 사용할 수 있게 되었습니다!







다운로드 사이트 링크 : https://www.visualstudio.com/ko/vs/visual-studio-mac


저도 소식을 접하자마자 바로 다운받았는데요!





VisualStudio를 실행한 모습입니다 ㅠㅠ


이제 Mac 환경에서도 디버깅을 할 수 있게되어 기쁘네요.



+ Recent posts