XCode 빌드 시


Use of '@import' when modules are disabled


위와 같은 에러가 발생할 때 해결 방법!





- [Build Settings] 으로 이동


- modules 검색


- Enable Modules (C and Objectivce-C) 옵션을 No 에서 Yes 로 변경



끝 입니다 ^^




Google Mobile Ads SDK (구글 애드몹) 를 사용하는 프로젝트를 XCode에서 빌드할 때


No visible @interface for 'GADUNativeCustomTemplateAd' declares the selector 'performClickOnAssetWithKey:customClickHandler:'


이런 에러가 발생한다면!?



GADUNativeCustomTemplateAd.h 파일로 이동합니다.


*nativeCustomTemplateAd 선언 부를 찾습니다.


@property(nonatomic, strong) GADUNativeCustomTemplateAd *nativeCustomTemplateAd;

위와 같이 되어있는 부분을


@property(nonatomic, strong) GADNativeCustomTemplateAd *nativeCustomTemplateAd;

이렇게 수정합니다. (GADU... -> GAD...)





다시 빌드하면 에러가 사라졌을 것입니다!



유니티 프로젝트를 XCode로 빌드하고 app을 Run 했을 때


Terminating app due to uncaught exception 'NSUnknownKeyException' 


와 같은 에러와 함께 app이 멈추는 현상이 발생한다면,


XCode에서 UnityViewControllerBase를 검색.




UnityViewControllerBaseiOS.mm 에서


NSAssert(UnityShouldAutorotate(), @"UnityDefaultViewController should be used only if unity is set to autorotate");


이 부분을 주석처리하세요.



그 이후엔 문제없이 잘 돌아갔습니다.




유니티 프로젝트를 XCode로 빌드 시


엄청난 로그와 함께


ld: library not found for -lPods-Unity-iPhone

clang: error: linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation)


이런 에러가 발생한다면,


Unity-iPhone과

Pods의




Build Settings -> Architectures 의 모든 항목들이 일치하는지 확인해보시기 바랍니다.



저 같은 경우에는 Pods의 Architectures -> Architectures 항목이 서로 다르게 설정되어있었는데

일치시키고 다시 시도하니 빌드 성공했습니다.


매우 간단한 문제였는데 너무 오래 헤맸네요.



XCode에서 iOS App을 Archive 후 Upload to App Store 할 때,


(ERROR ITMS-90023: "Missing required icon file. The bundle does not contain an app icon for iPad of exactly '167x167' pixels, in .png format .")


이와 같은 에러로 인해 업로드 실패하는 경우가 생긴다면


해결 방법!




저기 iPad Pro App iOS 9 83.5pt 부분이 비어있을텐데

167x167 짜리 App Icon을 하나 만드셔서 저 부분에 드래그 & 드랍 해주시면 됩니다!



최근에 Apple에서 출시한 iPad Pro 때문에 생긴 문제같네요.





XCode로 디바이스에 Build & Run 시에


process launch failed: failed to get the task for process 915


와 같은 에러가 발생한다면


Project -> Build Settings -> Code Signing -> Code Signing Identify -> Release 항목을


Developer 용으로 변경하면 해결됩니다.



출처 : http://dev.tapjoy.com/ko/faq/unexpected-cfbundleexecutable-key-ios-submission-error/



"Unexpected CFBundleExecutable Key" iOS submission error

"Unexpected CFBundleExecutable Key" 혹은 "Unexpected CFBundleSupportedPlatforms value"

저희는 최근 애플 앱스토어에 앱을 제출함에 있어서 다음과 같은(혹은 유사한) 에러 메시지와 함께 앱이 리젝트 되는 경우가 있다는 리포트를 받았습니다.:

Screen Shot 2015-09-15 at 5.09.44 PM

이것을 대응하기 위해서는 다음을 따라 수정해주세요.:

다음과 같이 수동으로 Info.plist가 여러분의 TapjoyResources.bundle을 포함하게 해주세요.:


Set the following key:

CFBundleSupportedPlatforms = iPhoneOS

And REMOVE the following key entirely:

Executable file

만일 여러분이 Adobe AIR를 사용하고 계신다면, ANE 파일을 언팩하셔서, 위의 나온대로 수정하시고, 다시 ANE 파일을 패킹해 주세요. 이 작업을 위해서는 다음의 안내를 따라주세요.:

  1. unzip TapjoyExtension.ane -d temp
  2. Modify TapjoyResources.bundle found at temp/META-INF/ANE/iPhone-ARM/Tapjoy.embeddedframework/Resources/ as explained above.
  3. cd temp/META-INF/ANE/
  4. mv iPhone-ARM/platform.xml ios_platform.xml
  5. mv Android-ARM/platform.xml android_platform.xml
  6. <air_sdk_home>/bin/adt -package -target ane ../../../TapjoyExtension.ane extension.xml -swc ../../../TapjoyExtension.swc -platform iPhone-ARM -C iPhone-ARM -platformoptions ios_platform.xml . -platform Android-ARM -C Android-ARM -platformoptions android_platform.xml . -platform default -C default library.swf


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